Sesi microteaching telah dijalankan pada 22/04/2010. Ini juga merupakan salah satu perkara yang terkandung dalam sukatan pelajaran bagi pelajar Major PJ. Ia telah dijalankan secara berkumpulan. Setiap kumpulan terdapat 4 orang ahli dan setiap ahli diberikan tugasan pada bahagian permulaan, perkembangan, klimaks dan penutup.
a Bahagian permulaan merupakan sesi memanaskan badan ( permainan kecil dan regangan), perkembangan pula merupakan bahagian yang paling penting yang mana segala intipati pelajaran yang hendak disampaikan pada hari tersebut terdapat di dalam bahagian ini, klimaks (permainan kecil yang berkaitan dengan topik) ialah bahagian yang pasti dinantikan oleh murid. Akhir sekali ialah bahagian penutup (menyejukkan badan dan perbincangan).
Menurut En Shamsharizal selaku pensyarah penasihat, secara keseluruhannya sesi microteaching ini berjaya namun terdapat sedikit kelemahan terutama pada bahagian perkembangan yang mana terdapat guru pelatih yang masih kurang dalam penyampaian intipati pelajaran.
Segala kelemahan, kekuatan dan teguran ini amat berguna kepada kami kerana ia membantu kami untuk menyelami proses P&P dan menambah keyakinan kami.
Projek ini merupakan salah satu intipati yang terkandung dalam sukatan pelajaran Pendidikan Jasmani bagi kursus Major PJ. Sebelum projek dimulakan, kami telah dibahagikan kepada lima kumpulan dan setiap kumpulan wajib menyiapkan tiga model iaitu model balapan, model sektor balingan dan model sektor lontaran. Proses menyempurnakan model ini agak rumit kerana setiap model mestilah mempunyai ukuran yang tepat dan mengikut skala. Ukuran mestilah berpandukan ukuran yang telah dikeluarkan oleh IAAF.
o Masa yang diberi untuk menyiapkan ketiga-tiga model ini ialah dua minggu. Selain pengiraan yang tepat, kekreatifan sesebuah kumpulan juga diambil kira. Setiap kumpulan diberikan kebebasan untuk mencantikkan model masing-masing dan alatan yang digunakan juga boleh mengikut cita rasa tersendiri. Bajet untuk menghasilkan model-model ini agak tinggi. Ada yang menjangkau rm150. Namun demi menjayakan projek ini, kami tidak lokek untuk berbelanja.
Hasil projek ini akan didokumentasikan pada minggu ujian amali. Semoga segala usaha ini dapat diaplikasikan setelah menjadi guru yang sebenar. Sekian.
Tanggal 14/04/2010 pasti tidak akan dapat dilupakan oleh rakan kita, Haniff dan Zahid kerana pada hari tersebut, satu perkara yang tidak diduga telah berlaku.Malang tidak berbau. Akibatnya, mereka telah mengalami kemalangan jalanraya yang agak dasyat.
Kejadian berlaku sewaktu 'dak2 PJ' lelaki seramai 11 orang dalam perjalanan untuk ke Limau Manis untuk berenang. 3 buah motorsikal dan sebuah kereta mengikuti konvoi tersebut. (zahid&haniff,alan&adi,Ihsan&zul,budin,azmir,nizam,khalil&safiq). Ketika cuba memotong sebuah lori di satu selekoh, motor yang dibawa oleh zahid telah terbabas,akibatnya mereka telah 'melepet' di atas jalan. Mujur lori tersebut perlahan dan kereta di hadapan juga dipandu perlahan.Motor tersebut segera dialihkan ke tepi dan zahid dan haniff dibawa ke Klinik kesihatan Bangi. Mereka dibawa ke unit kecemasan. Selepas sejam, doktor mencadangkan agar mereka dibawa ke Hospital Kajang untuk rawatan lanjut. Mereka dibawa menaiki Ambulans.
ketika menunggu
robot..hehe
senyum 'tiga' masih terukir
menunggu luka dicuci
luka di dagu yg ngeri
posing sebelum ke hospital
Zahid menerima berbelas jahitan di dagu dan haniff menerima jahitan di bahagian siku. Alhamdulillah,kecederaan mereka tidaklah terlalu teruk dan mereka dibenarkan keluar selepas menerima rawatan. Zahid dapat MC 2 hari manakala haniff selama 2 minggu. Pelik kan??hehe.. Sesiapa yang ingin memberi sumbangan,boleh terus berhubung dengan ketua kuliah 1.04..ahaha (sekadar gurauan)..
Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah unutuk memenuhi syarat-syarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan/ kawasan.
Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori jarring / dinding. Nama permainan ini ialah Pington iaitu gabungan antara permainan badminton dan pingpong. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK)
3.0 OBJEKTIF
Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.
3.1 : Bidang Psikomotor
• Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola sekurang-kurangnya satu permainan kecil kategori jaringan/ dinding.
• Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf,kelajuan,imbangan,kelenturan dan daya tahan secara maksimum
• Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan Tahap Dua.
• Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJM 3102) ini.
• Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan, ketangjasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.
3.2 : Bidang Kognitif
• Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu.
• Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan permainan tersebut.
• Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar.
• Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand dipilih.
3.3 : Bidang Efektif
• Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan.
• Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat diselesaikan teapt pada masanya.
• Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar.
• Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.
4.0 TARIKH Amali permainan kanak-kanak ini dijalankan pada 30/04/2010.
5.0 JANGKA MASA Jangka masa yang diperlukan untuk menghabiskan satu set permainan ialah 5 - 10 minit.
6.0 TEMPAT Gimnasium Saidina Hamzah
7.0 KUMPULAN SASARAN Tahap 2 iaitu tahun 4, tahun 5 dan tahun 6.
8.0 BILANGAN PESERTA
Setiap kumpulan terdiri daripada 4 kumpulan. Dalam setiap permainan memerlukan 2 kumpulan.
9.0 PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN
9.1 JAWATANKUASA KERJA
PENAUNG
Tuan Haji Amin Bin Mohd Rashid
(Pengarah IPGM Kampus Pendidikan Islam, Bangi)
PENASIHAT
En Jaflus Bin Bahari
(Pensyarah Jabatan Pendidikan Jasmani dan Kesihatan)
PENGERUSI
Adi Syazwan Bin Saparudin
NAIB PENGERUSI
Muhammad Izzudin Bin Aris
SETIAUSAHA
Mohd Azlan Bin Saheimi
AJK PERALATAN
Shahrul Nizam Bin Mohd Azlan
9.2 SENARAI NAMA PESERTA DAN KUMPULAN
PISMP 1.04
MUHAMMAD ZAHID BIN MOHAMMAD KHALID
MUHAMMAD SAFIQ BIN ABDUL RAZAK
MOHD HANIFF BIN HAMID
AHMAD DUR IHSAN BIN ZULKIFLI
AHMAD ZULHELMI BIN RAMLAN
AHMAD SAIFULDIN BIN ABU BAKAR
MUHAMMAD AZMIR BIN MAZLAN
MUHAMMAD KHALIL BIN MOHD YUSOF
9.3 SENARAI SEMAK GERAK KERJA
Sebelum
BIL
SENARAI SEMAK SEBELUM PERLAKSANAAN PERMAINAN
YA
TIDAK
CATATAN
1
Mengadakan perbincangan dengan semua ahli kumpulan
2
Melantik ahli jawatankuasa pertandingan serta senarai tugas masing-masing
3
Membuat kertas kerja
4
Menghantar kertas kerja kepada pensyarah pembimbing dan diluluskan
Semasa
BIL
SENARAI SEMAK SEMASA PERLAKSANAAN PERMAINAN
YA
TIDAK
CATATAN
1
Memastikan keadaan kesihatan pelajar
2
Memastikan pakaian pelajar adalah sesuai
3
Memastikan pelajar berada di tempat yang selesa
4
Memastikan pelajar memanaskan badan dengan cara yang betul
5
Penyemakan alatan
6
Mengambil kehadiran pelajar
7
Memastikan keadaan disiplin pelajar terkawal
8
Kemudahan peti pertolongan cemas disediakan
9
Memberi penerangan tentng aktiviti yang akan dijalankan
10
Memastikan bahawa guru menjalankan demontrasi permainan
11
Memastikan keadaan gelanggang selamat
12
Pengadil mestilah berada di kawasan permainan sepanjang permainan berlangsung
Selepas
BIL
SENARAI SEMAK SELEPAS PERLAKSANAANPERMAINAN
YA
TIDAK
CATATAN
1
PostMortem
2
Mengemas kawasan gelanggang
3
Menyimpan semula alatan yang digunakan
4
Membuat refleksi terhadap perlaksanaan permainan
9.4 SENARAI ALATAN
Raket, Bola Getah, Net Takraw/badminton, gelanggang takraw/badminton
9.5 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN
9.5.1 Pelan Kedudukan Perlaksanaan Permainan
GELANGGANG PERMAINAN
X
X
X
X
X
X
X
X
*Gelanggang Sepak Takraw
KEDUDUKAN PEMAIN
9.5.2 Langkah-Langkah Pelaksanaan Permainan
i. Setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang pemain dan setiap pemain haruslah mempunyai raket masing-masing
ii. Permainan dimulakan dengan salah seorang pemain berada di kawasan servis
iii. Pemain yang melakukan servis hendaklah memukul bola getah dari arah bawah sahaja
iv. Pasukan lawan haruslah menyambut bola getah dengan menggunakan raket dan perlu menimbang bola sebanyak 2 atau 3 kali sahaja sebelum menghantar kembali kepada pihak lawan
v. Mata diberikan apabila bola getah jatuh di atas gelanggang atau pemain melakukan kesilapan sewaktu servis dan hantaran semula
vi. Pertukaran servis berlaku apabila pihak lawan berjaya mematikan bola
vii. Sekiranya bola getah terkena badan, mata akan diberikan kepada pihak lawan
viii. Pemain bebas bergerak dan menentukan strategi permainan tersendiri
Langkah /peringkat Penjelasan
Bentuk permainan
Nama permainan : Ping Ton
Kawasan permainan : gelanggang takraw/dalam dewan badminton.
Bil pemain: 4 orang sekumpulan.
Alatan : gelanggang takraw, raket, bola getah, jaring,
Apresiasi permainan
Peraturan permainan:
- pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang pelajar.
- Permain perlu menghantar bola kepada pihak lawan melepasi jaring.
Langkah keselamatan :
- pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
- Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada bendasing.
Pengubahsuaian permainan :
- pingpong dan badminton
Variasi :
- menggunakan bola getah menggantikan bulu tangkis.
- Bola hendaklah dilantun sekali sebelum membuat hantaran ke pihak lawan.
- Dalam satu kumpulan ,pemain tidak dibenarkan melantun bola dengan raket melebihi 3 kali.
Kesedaran taktikkal
Prinsip pergerakan :
- koordinasi mata dan tangan
- fokus kepada bola dan kedudukan lawan.
- Kawalan bola
- Kedudukan badan mengikut arah tuju bola.
Ruang dan masa :
- Saiz gelanggang takraw
- permainan akan ditamatkan selepas salah satu kumpulan telah dapat mengutip 21 mata.
Situasi semasa dan lanjut :
- menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata.
- Strategi mengusun ahli kumpulan
- Kawalan mengimbang dan menghantar balik bola.
- Menggunakan taktik menahan untuk mengelakkan pihak lawan daripada mendapatkan mata.
Kesan kelemahan :
- hantaran bola ke tempat kosong dan sudut yang sukar.
- Hantarkan kepada tangan lawan yang lemah.
Membuat keputusan
Apa dan kenapa perlu dilakukan :
- menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyerang
- mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk menghantar bola ke arah pihak lawan.
Perlaksanaan kemahiran
Prestasi Butiran mengajar:
1) teknik menyerang : teknik merejam
- mengangkat tangan dan melompat dengan kedua-dua belah lutut.
- Menghayunkan tangan dari depan ke belakang semasa membuat lompatan.
- Merejam bola dengan menggunakan satu tangan.
2) teknik menahan : antisipasi lawan
- perhatikan kedudukan pihak lawan
- perhatikan kedudukan lawan lawan.
- Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang mengambil bola
- Anggar perlakuan dan pergerakan bola.
- Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan.
Penilaian :
- prestasi diambil kira dengan jumlah hantaran seseorang dapat dilakukan ke pihak
lawan dan hadkan hantaran balik dari pihak lawan.
- Jatuhkan bola dalam kawasan pihak lawan untuk mendapatkan mata.
9.5.3 Peraturan Dan Syarat-Syarat Permainan
Penyertaan
• Peserta terdiri daripada pelajar kumpulan PISMP Pendidikan Jasmani
• Bilangan peserta dari setiap kumpulan adalah seramai empat orang
Format pertandingan
• Mempunyai dua set permainan (set penentuan akan diadakan jika setiap kumpulan
terikat)
• Bola hanya dibenarkan ditimbang sebanyak tiga kali sahaja sebelum diberikan
kepada ahli kumpulan yang lain atau pihak lawan.
• Mata dikira apabila bola yang dihantar tidak dapat diambil oleh pihak lawan, keluar
daripada kawasan permainan, tidak melepasi jaring (kayu) dan kumpulan tersebut
menimbang bola lebih dari tiga kali.
• Pengiraan mata ialah sebanyak 21 mata iaitu seperti pengiraan permainan
badminton.
Pakaian
• Setiap kumpulan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.
Keselamatan
• Jawatankuasa pengelola pertandingan tidak akan bertanggungjawab terhadap sebarang kecuaian yang boleh menyebabkan kemalangan, kecederaan ataupun kehilangan harta benda sebelum, semasa dan selepas pertandingan.
• Permainan ini hendaklah dimainkan di kawasan yang tertutup dan dapat membolehkan bola melantun apabila melantun ke lantai.
• Pastikan jarak pemain antara kumpulan yang lain sesuai bagi mengelakkan kemalangan berlaku.
• Bola yang digunakan mestilah lembut dan tidak terlalu keras.
• Pakaian yang dipakai mestilah sesuai. ( pakaian sukan yang lengkap)
10.0 RUMUSAN
Melalui permainan kanak-kanak “Ping-Ton” ini, murid-murid dapat belajar beberapa kemahiran asas bagi permainan badminton dan ping-pong. Antara kemahiran asas yang dapat diterapkan kepada murid-murid ialah:
1. Kemahiran asas servis
2. Kemahiran asas memukul bola
3. Kemahiran asas menimbang bola
Melalui penerapan ini, murid-murid dapat menggunakan kemahiran asas yang dipelajari dalam permainan badminton dan ping pong.
Selain itu, permainan ini juga dapat mengeratkan hubungan sesama pelajar dan menerapkan semangat kesukanan dalam diri murid-murid. Permainan ini juga memberi peluang kepada pelajar bersaing sesama mereka. Melalui persaingan yang sihat dapat membantu murid-murid untuk meningkatkan kemahiran mereka dan sekali gus membantu mereka mahir dalam kemahiran tersebut.
Permainan ini juga memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini kerana melalui permainan ini setiap pelajar diberi peluang untuk bermain dan menentukan srategi mereka sendiri. Oleh sebab yang demikian, murid-murid akan menjadi seronok ketikan bermain dan sekali gus membantu mereka untuk menguasai keamahiran asas yang ingin diajar.
Selain itu, melaui permainan “Ping-Ton” ini juga dapat meningkatkan konsentrasi murid-murid. Hal ini kerana murid-murid perlu menumpukan sepenuh perhatian mereka sewaktu bermain untuk menyambut hantaran daripada pihak lawan. Hal ini sekali gus dapat membantu murid-murid untuk memberi sepenuh tumpuan mereka sewaktu berada di dalam kelas.
Secara keseluruhannya, permainan kanak-kanak “Ping-Ton” bukan sahaja dapat menjadikan belajar lebih cerdas dan sihat tetapi dapat menerapkan pelbagai kemahiran asas dan nilai-nilai murni dalam diri murid-murid.
BIBLIOGRAFI
Buucher, C. A (1993), Faudations of Physical Education and Sport (th Edision, St Louis: VC Mosby
Pangrazi dauer (1995), dynamic education For Elementery School Children ; 11th United states of Amarica allyn and Bacon Inc
Pauline Wetton (1987) bright idea games for PE, Great Britain, Schoolantis Publications Ltd
P.Y Ramakrisnan (1998), pendidikan pergerakan Mudah, Shah Alam, Siri Pendidikan fajar bakti
Teng Boon Tong (1992), pendidikan Jasmani di sekolah rendah, Edisi Kedua, Selangor , siri Pendidikan Longman
Vasudevan T. Arasoo (1991), pengajaran Pendidikan Jasmani untuk sekolah-sekolah rendah, Selangor, siri pendidikan Fajar bakti